Adolescentes: juegos de computadora y desarrollo mental
En los materiales anteriores del ciclo "Adolescentes", prestamos especial atención al lado de la información de las condiciones actuales de desarrollo: Internet. Los adolescentes son los principales consumidores de nuevas tecnologías y establecen el tono y la dirección del desarrollo. Una parte significativa de sus adolescentes "de tiempo de computadora" pasan en juegos que causan una acalorada controversia, como en la comunidad científica y entre la gente común. Los padres y educadores, psicólogos y sociólogos están interesados en el impacto claramente ambiguo de los juegos de computadora en el desarrollo mental. Y este es el tema al que prestaremos atención hoy.
Contenido del artículo:
- Información general
- Actividades tradicionales a través del prisma de la informatización
- Juego de computadora a través del prisma de las teorías clásicas
- Tareas del juego y funciones mentales superiores
- Videoproblemas o amenazas de juegos de computadora
- El mundo de la informática como un regalo a la subcultura adolescente
- Conclusiones
Información general
Los datos en esta área son contradictorios: los juegos tienen un mensaje tanto negativo como positivo. Las consecuencias positivas de los juegos de computadora incluyen:
- aumento de la inteligencia no verbal;
- desarrollo de las propiedades de atención (estabilidad y concentración).
Los adolescentes que pasan una pequeña parte de su tiempo libre en juegos descubren no solo resultados académicos reducidos, sino a veces mejores resultados que sus compañeros que no juegan. Por supuesto, si un adolescente paga juegos de computadora durante 10 horas al día, entonces no solo disminuye su rendimiento escolar, sino que también empeora el estado somático.
Es necesario aceptar el hecho de que un hobby moderado para juegos de computadora no afecta las capacidades intelectuales de los adolescentes .
Los juegos de computadora requieren la preparación del adolescente para el comportamiento investigativo, el análisis a través de muestras, y lo más importante: activan un tipo de pensamiento inductivo, que prácticamente no está involucrado en la educación deductiva tradicional.
Expertos extranjeros en el campo del desarrollo también notan un hecho importante: los videojuegos ayudan directamente a desarrollar un lado intuitivo del pensamiento, que ya ayuda inconscientemente a encontrar la solución adecuada, evitando el método de prueba y error que se practica en los videojuegos. Pareciera que el pensamiento intuitivo no se opone al cálculo y la lógica, pero dada la velocidad del cambio en las realidades modernas, cada vez es más difícil distinguir las estrategias unificadas de comportamiento, el mundo vive en una gran incertidumbre. Por lo tanto, los adolescentes aprenden a maniobrar en un mundo con un alto grado de incertidumbre, cuando la mayoría de las decisiones se toman al azar, como en los videojuegos. A veces es difícil entender qué acción conducirá a un mejor resultado y, por lo tanto, el método de prueba y error se convierte en la forma más lógica y productiva de salir de la situación.
Pasemos a la escuela francesa de psicología. Al estudiar los procesos de pensamiento en adolescentes en interacción con equipos de alta tecnología (computadoras, teléfonos inteligentes y cosas similares), los psicólogos llegaron a la conclusión de que tales adolescentes encuentran una clara ventaja frente a las nuevas realidades. Los videojuegos ayudan a los adolescentes, teniendo en cuenta el hecho de que el cerebro de los niños y adolescentes es extremadamente plástico, para dominar no solo los esquemas tradicionales de pensamiento, sino también para formar mapas mentales individuales y creativos . El plus principal y más importante encontrado en los estudios es la disposición para la rápida asimilación de nuevos esquemas cognitivos.
Por ejemplo, volviendo al tema de Internet en la vida de un adolescente, los niños que usan activamente los motores de búsqueda tienden a filtrar mejor y seleccionar información, desde el principio forman criterios claros de confiabilidad y capacidad para verificar información y comparar datos de diferentes fuentes. En consecuencia, la velocidad de procesamiento y análisis de la información está creciendo, así como las habilidades para tomar decisiones informadas con su falta. Por cierto, estas son las características más importantes de los científicos fundamentales. La capacidad de buscar información, tanto en línea como en juegos, ayuda a los adolescentes a identificar discrepancias lógicas en el texto, analizarlas y poder usar diferentes puntos de vista en un tema.
A su vez, tales habilidades contribuyen a la integración del individuo y al desarrollo de una identidad clara. También se reveló un hecho interesante, como la capacidad desarrollada para resistir la influencia totalitaria. Es decir, a los adolescentes "informatizados" les resulta más difícil abrumar la información al crear la dirección correcta de pensamiento. Si nos imaginamos a un adolescente moderno en un modelo de la URSS familiar para la generación anterior, entonces este es un típico disidente de desacuerdo.
De manera positiva, el desarrollo de computadoras desarrolla en los adolescentes la capacidad de autorregular sus acciones, aumentar la independencia de sus puntos de vista y formar requisitos previos para el desarrollo de la independencia.
Actividades tradicionales a través del prisma de la informatización
En cada edad, prevalece su propia actividad principal, pero vale la pena reconocer que todo tipo de actividades humanas están de alguna manera sujetas a cambios dinámicos, así como al ritmo de la vida. Según los psicólogos nacionales, las formas tradicionales de actividad humana cambian por computadorización de acuerdo con los siguientes principios:
acción de devolución (principio) : el cambio de cualquier actividad en su forma de computadora (por ejemplo, lectura) conduce a un cambio en su forma real (nuevas formas y técnicas de lectura);
transformaciones de interferencia : los cambios se superponen, lo que puede conducir tanto a la neutralización (la lectura desde la computadora no arruina las habilidades de lectura del libro) como a los efectos de la hipérbole;
la difusión de las transformaciones : ahora la actividad tradicional puede transformarse no solo por su resultado, sino también durante el proceso mismo;
Generalización de las transformaciones : no las habilidades individuales de un adolescente cambian, sino que la persona en su conjunto se reconstruye.
Juego de computadora a través del prisma de las teorías clásicas
Tome la teoría del desarrollo de Jean Piaget. En su teoría, el lugar central en el desarrollo se juega con el juego de los niños (juego sujeto). El juego de computadora combina los signos de tres tipos de juegos:
- simbólico (el palo es un arma);
- práctico (con habilidades de masterización);
- juegos con reglas (hija-madre).
La parte simbólica de los videojuegos es la posibilidad de inmersión en el mundo de la imaginación, que es típico de cualquier juego de niños y adolescentes: sentirse como un verdadero héroe de cualquier evento.
El componente práctico es que para lograr un nuevo "nivel" necesitas acumular experiencia y desarrollar habilidades de juego.
Y, por supuesto, el juego está sujeto a reglas específicas, y solo después de eso, el jugador puede alcanzar el objetivo final.
Esta complejidad compuesta de los videojuegos les da a los adolescentes la mayor sensación posible de control sobre la situación y la competencia. Es por eso que los videojuegos se vuelven tan atractivos para los adolescentes en términos de relaciones cognitivas, sociales y de motivación. Los principales componentes que aseguran el atractivo de los juegos:
- reglas que generan un sentido de control sobre la situación;
- resultado real y agudización de habilidades;
- el lado de la fantasía del mundo del juego.
Tareas del juego y funciones mentales superiores
La tarea principal en las etapas iniciales de cualquier juego es el desarrollo del sistema de acciones y su comparación con las reglas y requisitos del juego, que son exitosas y efectivas. La mayoría de los juegos modernos no tienen reglas explícitas y para pasar con éxito del jugador se requiere la capacidad de encontrarlos y reducirlos a un sistema de requisitos. Además, las reglas no son constantes, pueden cambiar durante el juego.
El proceso de aprendizaje de los requisitos del juego, como regla, activa una gran cantidad de procesos cognitivos, a saber:
- orientación en la situación;
- análisis y compilación de datos;
- nominación y prueba de hipótesis;
- comportamiento de prueba;
- consolidación de la información en el sistema;
- generación de nuevas tácticas y soluciones.
Y esto no son todos los procesos involucrados. Todo esto da un poderoso impulso para experimentar un sentido de satisfacción, la propia competencia e incluso el desarrollo de la autoestima .
Una gran cantidad de juegos les da a los adolescentes la oportunidad de realizar plenamente su comportamiento de investigación, ayudando a encontrar alternativas obvias a las decisiones básicas.
Una gran cantidad de datos acumulados muestra que el componente sensorimotor de los juegos de computadora participa activamente en el proceso del juego y es un medio de obtener placer. Perfectas pequeñas habilidades psicomotoras, como la coordinación de la visión y los movimientos, lo que aumenta la activación psicosomática durante el proceso del juego. Además, los juegos modernos son mundos vastos, la acción tiene lugar en condiciones de la misma incertidumbre y la organización espacial más compleja que realza el efecto de experimentar como un placer real.
Los juegos populares de computadora son un desafío para un adolescente. Se centran en la disputa del adolescente consigo mismo, y las competiciones más interesantes a esta edad son consigo mismo. Los juegos requieren alta precisión y coordinación, un nivel constante de concentración, que es el tono para un alto nivel de actividad mental. Entonces, el primer preludio: los juegos de computadora por razones bastante comprensibles arrastran a los adolescentes, influenciando esferas mentales como las emociones, las cogniciones y la motivación, pero aún así esta influencia no siempre es positiva.
Videoproblemas o amenazas de juegos de computadora
La primera y más obvia amenaza, escondida en un juego de computadora, es la severidad del contexto cultural, histórico y social real de una sociedad en particular. Esto se debe, en primer lugar, al lado financiero del problema.
El desarrollo de los juegos de computadora no se enfoca en la formación de una experiencia positiva, socialmente útil y saludable para niños y adolescentes. Es bastante lógico que los productores estén interesados en los beneficios financieros del juego, y no en el problema de la socialización de las nuevas generaciones. Es la implementación de intereses financieros, por regla general, a veces incluso accidentalmente, lo que causa cierto daño al desarrollo mental de ciertos grupos de adolescentes.
La mayoría de los juegos modernos se basan en el principio de la retroalimentación, incluidos los físicos (por ejemplo, los gamepads con vibración). Los otros dos principios: el realismo y la simulación tienen un poderoso potencial de aprendizaje, pero los valores de transmisión a menudo son asociales. Un ejemplo tradicional es la violencia en los juegos. Pero aquí todo no es único: para algunos adolescentes, este es un ejemplo, cómo realmente puedes obtener el tuyo, para otros, una demostración de cómo no debería ser. Mucho de esto depende del contexto de la familia. Un niño que vive en una familia cruel, y sin juegos, aprenderá el principio de la dominación de la violencia.
Volviendo a los pilares de la psicología rusa, vemos su descripción del pensamiento tecnocrático que hoy domina en el mundo de la información: la herramienta es más importante que el objetivo, el objetivo es más importante que el significado y los intereses universales; el significado es más importante que la propia existencia y realidad, y la tecnología es la esencia de la existencia humana. En pocas palabras, es una advertencia de que la tecnología está reemplazando los valores normales de la vida humana y es aquí donde reside la segunda amenaza para los adolescentes.
Lo más importante desde el punto de vista del desarrollo mental de la calidad del mundo de la informática es su personificación. Literalmente, se adapta a las necesidades e intereses del usuario. Lo mejor de todo es que esta característica ahora aparece en las arenas de compras en Internet, cuando las aplicaciones muestran solo lo que le puede interesar al usuario. Pero si estás listo para escuchar música electrónica y te recomiendan, significa que tu elección es ciertamente limitada y, por ejemplo, nunca podrás toparte con música instrumental o clásica.
Esta paradoja es relevante para todas las tecnologías, desde los juegos hasta los motores de búsqueda y la publicidad contextual.
El mundo de la informática está significativamente empobrecido por los significados sociales, el lector atento ha notado que no hay lugar para el compromiso o la negociación en él. En el entorno de juego, no hay identidad de jugador y no hay identidad de sus socios, lo que significa aislamiento social completo. A pesar de la posibilidad de encontrar formas alternativas en los juegos, el verdadero conjunto de soluciones "correctas" está predeterminado, por lo que los mundos de la computadora no están disponibles componentes creativos reales, originalidad y esto puede afectar la capacidad de ver, pero no aplicar soluciones en la práctica en la vida real.
El mundo de la informática como un regalo a la subcultura adolescente
A pesar de los peligros obvios, los mundos que los adolescentes pueden controlar e interactuar entre sí son una parte real e integral de la subcultura adolescente . Las tecnologías interactivas en juegos ayudan a los adolescentes a experimentar el efecto de "participación y presencia". Pero aún así, el mundo virtual aún no es comparable con el mundo real y cualquier ilusión, por reales que sean, tiene sus limitaciones. Es importante entender que en la forma digital solo hay una copia débil, un yeso, de la realidad. Y si un adolescente no puede aceptar este hecho, se encuentra en el espacio cerrado y protegido del juego de Internet.
Conclusiones
Por supuesto, los adolescentes pueden transmitir la experiencia y las habilidades obtenidas en el mundo del juego, pero la esencia de los mundos de juego es que conduce a un mayor grado de aislamiento social de los adolescentes entre sí. Después de todo, los videojuegos no están diseñados para la interacción social (cooperación en juegos de varios jugadores, no es un fenómeno de hecho). Ni la acción en el juego, ni su significado final, es cambiado por interacciones sociales reales. Todo lo positivo que se puede obtener del mundo del juego, de ninguna manera corresponde a personas reales, situaciones y problemas.
Por lo tanto, terminando con una nota algo sombría, continuaremos la próxima vez para desmontar las trampas de los mundos del juego con el ejemplo de los videojuegos específicos.
el autor del artículo: un psicólogo practicante Borisov Oleg Vladimirovich, Moscú
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